什么是2D游戏
2d游戏是指二维交互式动画.也就是我们 通常所说的‘2d动画’.只不过在游戏方面, 这种动画可以根据用户的需求而进行互动 . 4D游戏,也称4D立体游戏(4D VIDEO G AME),是利用专业的3D开发引擎,借 助3D立体电视、投影器等显示设备、立 体眼镜等接收设备,通过两部具有一定视 觉差的影像(即模拟人体双眼的立体成像 功能所塑造的影像)组合,在玩家参与过 程体现出较强互动性的游戏。与传统3D 游戏有所区别的4D立体游戏,要求讲究 出屏与境深,即以3D立体电视、投影幕 等介质为界,向内能直观地感受到纵深的 场景深度,向外能看到大幅度跳跃出介质 以外的立体图像。 我比较孤陋寡闻1D游戏,我就不知道了
什么是2D?
2D游戏, 其实很好理解,目前80%的游戏都是2D的。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!
2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术
2D版电影是什么
2D动画和3D动画是两种不同的动画方式,它们各有各的好处,当然也各有各的缺点,有的人认为,3D动画一定比2D动画好,其实这种说法是不正确的。 3D并不一定比2D好,只是新鲜一些,它们吸引了许多软件开发商的注意力,而这些人都是被那种好莱坞式的特技效果的魅力所吸引的。毫无疑问,3D动画的艺术性还未完全开发出来,对绝大多数使用者来说,它还只是一门科学而不是艺术。与3D动画相比,单元动画更容易理解,在许多方面也更容易完成,但事实上,它依赖的主要是掌握传统绘画技巧的艺术家的才智,而很少依靠计算机,对那些宁愿落后于2号铅笔而不愿落后于奔腾Ⅱ的人来说,它的吸引力比较小。 然而,2D动画并不是在欧洲的中世纪中发展,也并不只是为素描学校的学生而设的。尽管它包括与单元动画类似的可敬而熟悉的艺术成份,但它也包括现代的、有时是超现实主义的东西,有数字时间轴合成、旋转、过渡和特殊效果,这些已经成为电视和动画影视的主要支柱,也是Web的支柱。数字视频编辑工具本身就是强大的动画工具,2D计算机动画技术使得那些仅有基本的图形设计技术的人做动画也易如反掌。 即使在如Disney(迪斯尼)那样的有较长历史的动画制作室,计算机也是现在的场景中的重要组成部分,几乎在制片的每一步都要用到,而且3D艺术家无论如何也一定同时要掌握数字2D动画工具,实际上,每个3D电影或电视图像都是艺术家用2D动画工具和技术组合成的,这样才可以形成一个场景。例如在电影《Titanic》(《泰坦尼克号》)中,神奇的电影特技效果就是利用了3D动画,而这些3D动画是利用2D动画工具由生动的2D电影合成的,使得它看上去非常逼真。 在这方面,它使把单元动画艺术和数字合成技术结合起来变得更有意义。单元动画设计师也许会说他们不是计算机艺术家,而计算机动画设计师也会争辩说他们不是单元动画设计师,但在现代社会,每一门学科都是互相借鉴的,最好的动画设计师就如同是在数字和模拟数据间翻译的调制解调器一样,能够理解两方面的使用技术,能够沿两个方向的处理图片。 尽管在这里提到的某些工具是为动画和电影设计用的高档专业工具,但其实任何为视频和电影服务的工具也可应用于Web动画设计,不过您可能要对比例、定时和图片质量作调整和协调,而工具和技术是不必改变的。
2D和3D是什么意思?
2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二
维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于
数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图
像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物
体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在
文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间
的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在显示时,还
得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几
何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度
来观看3D物体.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就
越大.贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质".如果说多边体是物体
的骨架,那么贴图就是物体的皮肤.
如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个
方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时,
你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.如果
你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动
画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3D技术就能省下不少的时间.
3D技术的优点
3D技术在三个重要的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.3D
游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐
移动.显然,通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性.
在Quake中,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动,以任意角度观察.
3D技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被QUAKE证明了。
如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些
动画会超过所能承受的最大空间.3D动画能够很轻松地越过这些困难.你
先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照
预定的规律来运动,形成3D动画.但是在现有的游戏中,还没有很好地发
挥这一优势.
第三个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似
地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求.
而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有
的工作成果作废,需要重新绘制.
2D技术的优点
第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3D虽
然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高
水准还是相差一段距离.如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话,
那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受.
2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都
已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕
上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的游戏中,你能够轻易地获得
每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的
时间来做显示外的其它工作.例如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智
能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在, 3D加速卡的速度已经变
得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够.所
以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有较大的优势。
对2D图像来说,做一个显示引擎很容易。对3D图像来说,制做显示引擎就
困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失.
另外还有一个隐性的优势.3D游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩
家来说是没问题的.但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制.2D
游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下
去.
你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术.如果你的游戏需要比较自由
的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好
的选择.如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2D
技术是最好的选择.事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的
问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题.很明显,现在2D游戏仍
有着大量的市场需求,你并不需要为2D的未来而担心.
2D
2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,
地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构
成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都
会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,
大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看
CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU
配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款
画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D
游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的
,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保
证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶
颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运
行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。
游戏范例:《幻灵游侠》
3D
3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何
多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:
对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用
哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释
来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计
算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成
物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小
的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图
就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成
的任何事情也要以3D世界观来对待。 显著的区别是:2D是平面的,3D是立体的
桥牌中2D开叫是什么意思?有多种意思的都说一下
上面朋友说的都还不够全面,实际上大概没人能够说的全面。
我捡比较常见的,按照普及程度依次介绍一下
1.弱二阻击,也就是D套6张弱牌。这个很多人认为阻击意义不大,其实不然,很多高手就是这么简单用2D开叫的;
2.上世纪80-90年代的国内自然叫法(包括1CF)牌手,喜欢用2D开叫表示5H4S型,12-15HCP。这个约定叫叫做FLANNARY,目前来说,好手几乎没人用了;
3.精确体系,2D开叫表示方块单缺的三套型,4414或4405,也有扩展为可以高花43/34的,11-15HCP;
4.上世纪90年代开始流行的多义2D,可以表示多种牌情,包括1)弱2的H,2)弱2的S,3)强平均型20-22,4)强3套型20+,5)强低花型。根据牌手搭档之间的习惯,选择全部或其中几种,但一般总包括2个高花弱2的情况。如果只包括高花弱2的2D开叫,又称为小多义2D开叫;
5。意大利蓝队的叫法里,经常用2D表示17+的三套;
6)现在比较流行的一种多义方式,高花阻击或S+m的55阻击;
7)老式的大梅花等叫法,用于开叫问A;
8)自然的D套强2开叫——这个是最传统了,英国的ACOL体系还有用的;
9)ACOL的另外一个用法,2C=逼局强开叫,2D=半逼局强开叫,不是自然开叫;
10)意大利方块叫牌法,2D=6输墩双高(不限制哪个长);
11)90年代,中国的中建桥牌队设计一套“电钮精确”,2D表示任意55阻击(似乎如此,记得不是特别清晰);
12)欧洲目前比较新潮的一种阻击,基于假定配合原则,一般2D是表示双高弱牌,无局的时候甚至可以是44.国内牌手用的较少。
还会有很多,比如雷格里斯等,不过……您有必要知道这么些么?